Gençlere ulaşmanın en kolay yolu, günlük alışkanlıklarına ve ilgilerine çok yakın olan dijital bir araç kullanarak onlara ihtiyaç duydukları bilgileri, anlayışı ve temel yetkinlikleri sağlamaktır. Projemizin odak noktası da burada ortaya çıkmaktadır: Dijital oyunları, gençlerin temel yeterliliklerini geliştirmesinde ve her türlü ayrımcılık unsurları konusunda eleştirel düşüncelerini harekete geçirmede bir araç olarak kullanmak.
Gençlerin hayat boyu öğrenmede önemli olan temel yeterliliklerini kullanmalarını ve geliştirmelerini sağlayarak dijital okuryazarlıklarının geliştirilmesi ve toplumlar arası ayrımcılığın azaltılmasına katkıda bulunmak genel amacı doğrultusunda projenin özel amacı; 13 – 30 yaş arası gençlerin 21.yy temel becerilerinin geliştirilmesiyle aktif vatandaşlıklarının artırılması ve ayrımcılığın azaltılmasına katkıda bulunmaktır.
Projenin hedefleri:
1-Proje süresi boyunca 13-30 yaş arası gençlerin problem çözme, yaratıcılık, dijital ve diğer 21.yy becerilerinin geliştirilmesi,
2-Dijital oyunlarda görülen ayrımcılığa karşı hedef kitle gençlerin eleştirel düşüncelerinin uyandırılması,
3-Dijital becerileri ve yaratıcılıklarını kullanarak hedef kitle gençler tarafından, kültürlerinin doğru tanıtımına yönelik 6 dijital oyun yapılması,
4-Yaratıcılığı ve yeniliği teşvik etmek için ortaklar arası uzun vadeli sinerji geliştirmek,
5-Gençlerin girişimcilik becerilerinin gelişmesine katkı yaparak girişimcilik kapasitelerinin artırılması,
Gençlik değişimi, 21-28 Şubat 2022 tarihlerinde Tarsus’ta gerçekleşmiştir. Gençlik değişimine Türkiye, Hollanda ve İspanya’dan 34 genç ve 3 gençlik lideri katılmıştır. Değişim sonunda, kültürel dansları tanıtan 3 mobil uygulama geliştirilmiştir. Ayrıca, tüm etkinliklerin yer aldığı etkinlik kitapçığı hazırlanmıştır.